Come realizzare un laboratorio di programmazione visuale e robotica coinvolgendo più classi con un unico computer (quello del docente) e senza robot?

Pubblicato il 13 marzo 2017

A Rovigo, venerdì 17 marzo, durante festival della matematica Pi Greco RovigoFabrizio Pivari, ideatore di CodeScuola.it, terrà un laboratorio di programmazione visuale e robotica per le scuole secondarie di I grado dal titolo “Il gioco del robot/plotter”.
La sfida è rappresentata dal riuscire a passare i fondamenti della programmazione e della robotica a più classi, con un unico computer (quello del docente) e senza robot.

Lo stratagemma identificato e che verrà utilizzato dal docente, è trasformarsi in un robot/plotter capace di eseguire solo i comandi corretti forniti dalla platea. Questo semplice trucco consentirà di spiegare le basi della programmazioni, il concetto di algoritmo, il concetto di assi cartesiani e di origine (0,0), le basi del disegno o del movimento, le combinazioni di colore (rgb e cmyk) e il bianco, il concetto di pixel, il concetto di default

I ragazzi, e probabilmente anche gli insegnanti, non avranno mai sentito parlare di plotter, che dovrà essere pensato come un braccio di un robot in grado di disegnare usando 3 pennarelli (red, green and blue). Gli stessi comandi che si usano per far disegnare un plotter si possono utilizzare per far muovere un robot: disegna una riga A a B (più corretto dire posizionati in A e muoviti di n passi in direzione…) o muoviti da A a B sono equivalenti.
L’unica differenza è che mentre un plotter può spostarsi in un punto diverso alzandosi dal foglio, un robot non può staccarsi da terra o saltare (per ora).



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