nibilità di sistemi e dispositivi. Le ottiche costituiscono la seconda
colonna su chi poggia tale settore, mentre l’hardware diventerà de-
terminante se sarà in grado di produrre componentistica, dispositivi
e mezzi ottimizzati per lavorare a bassi consumi, favorendone l’uso in
mobilità con applicazioni industriali distribuite.
Esistono attualmente diverse barriere che limitano la proliferazione
di applicazioni di AR, tra cui anche un certo grado di conoscenza
limitata sulle opportunità che tale tecnologia potrebbe apportare,
anche se la barriera tecnologica è da considerarsi come il mag-
giore freno. La mancanza di interoperabilità e integrabilità tra si-
stemi determina una segregazione effettiva, oltre a livelli di qualità,
usabilità, affidabilità, peso dei dispositivi e risoluzione non ancora
all’altezza di trovare spazio in ambito industriale.
Un esempio è dato dai problemi di comunicazione tra i sistemi sul
campo (smart glass o display indossabili) e i dispositivi mobili, così
come limiti di connetti-
vità tra lo strato fisico, i
display e il mondo digi-
tale. Dal punto di vista
tecnologico un ulteriore
inciampo è costituito
da limitati standard di
sicurezza, oltre che da
condizioni di utilizzo dei
dispositivi mobili non
ancora del tutto mature.
Nel mondo industriale,
infatti, il device mobile
per eccellenza non trova
ancora adeguato spazio:
gli smartphone sono limi-
tati per dimensioni dello
schermo, capacità di ela-
borazione e autonomia,
mentre dispositivi con
performance più generose possono limitare l’operatività, poiché gli
operatori devono utilizzarli spesso impiegando entrambe le mani.
Secondo lo studio PWC il ‘bicchiere’ della AR è ancora effettiva-
mente ‘mezzo vuoto’. Noi tutti siamo ormai abituati ad aspettarci,
infatti, elevati gradi di interoperabilità e puntuale disponibilità di
API (Application Programming Interface) e sistemi completamente
aperti. La realtà della AR, però, non è ancora così soprattutto a
livello hardware. A livello software il cielo sembra essere un po’
più sereno grazie anche alla presenza di architetture modulari e
algoritmi di rendering e riconoscimento in rapidissima evoluzione.
La disponibilità di librerie in grado di adattarsi a condizioni comple-
tamente differenti ne è solo un esempio. Da un altro punto di vista,
possiamo aspettarci una forte progressione nei prossimi anni e un
uso sempre maggiore della tecnologia AR soprattutto
negli ambiti industriali caratterizzati da grande movi-
mentazione di oggetti e prodotti.
Standard o quasi
Gli standard forniscono la piattaforma per lo sviluppo delle
applicazioni, facilitando le operazioni di integrazione tra i
sistemi dell’ecosistema tecnologico della AR, indirizzando
il principio della interoperabilità e avvicinando i fornitori
di contenuti ai produttori di sistemi che possano ospitarli.
L’obiettivo principale che l’AR si prefigge è di generare
le condizioni ideali per rendere disponibili contenuti
in realtime. Nonostante una progressiva maturazione,
l’ecosistema AR è attualmente ancora molto frammentato e ricco
di protocolli proprietari che, da un lato, ne costituiscono l’asse por-
tante, dall’altro però rischiano di diluirne la stabilizzazione e diffu-
sione. Gli interlocutori principali dell’ecosistema necessitano oggi di
accelerare la maturazione di standard perché sono richiesti sistemi
che permettano alle applicazioni di auto-apprendere la posizione
degli utenti, di presentare gli oggetti su tutti dispositivi portatili
indipendentemente dai prodotti e dai relativi sistemi operativi, di
supportare la elaborazione degli input degli utenti per un’adeguata
ed efficace interattività.
Il mondo dell’AR è composto almeno da sei gruppi tecnologici di in-
terlocutori interdipendenti che ricoprono la distanza tra il mondo fi-
sico e quello digitale. Il primo elemento di questo ponte tecnologico
è l’utente che indossa o porta con sé i dispositivi che interfacciano
la realtà e forniscono uno o più servizi e applicazioni del mondo
digitale integrando un
insieme di sensori re-
altime. I sensori hanno
l’obiettivo di percepire
sia la realtà sia gli input
dell’utente. I produttori di
componenti e dispositivi
AR occupano nell’eco-
sistema sia il segmento
dei client, interconnessi
con le reti di trasmis-
sione delle informazioni,
sia quello che abilita
l’utilizzazione della tec-
nologia. I fornitori delle
reti di comunicazione si
prestano anche a fornire
spazio di storage e fonti
dati con cui gli utenti
possono sperimentare la
realtà aumentata. Anche questo segmento è spesso sovrapposto agli
altri grazie ad aziende che abbracciano più segmenti della catena
del valore della AR. Le organizzazioni che ‘impacchettano’ i dati for-
niscono servizi per visualizzare i contenuti digitali e, al pari di questo
anello della catena, ci sono spazi anche per chi rende disponibili
semiconduttori, algoritmi di calcolo, sensori ecc. che utilizzano stan-
dard già più maturi. I tradizionali fornitori dei contenuti digitali sono
oggi ancora abbastanza riluttanti nell’entrare definitivamente nell’e-
cosistema. Tale situazione permarrà fino a che non avranno evidenza
della definitiva stabilizzazione delle tecnologie abilitanti. L’adozione
di standard di codifica dei contenuti e fruizione degli stessi tramite
riconosciute piattaforme tecnologiche è sinonimo di maturità del
segmento, che proprio i produttori di contenuti stanno aspettando.
MAGGIO 2016
FIELDBUS & NETWORKS
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L’ecosistema AR è composto almeno da sei gruppi tecnologici di interlocutori
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Fonte: apptractor.ru