AS_07_2019

Automazione e Strumentazione Ottobre 2019 FOCUS approfondimenti 49 acquisti visualizzando i prodotti tramite tecno- logia AR. “I consumatori - spiega Hanna Karki, principal research analyst in Gartner - stanno pro- gressivamente definendo il valore fornito dalle esperienze che ricevono dai retailer. E, sotto que- ste pressioni, i retailer stanno considerando AR e VR per fornire ai clienti un’esperienza d’acquisto unificata, fuori e dentro i negozi al dettaglio”. Prendendo però in esame lo specifico comparto della realtà virtuale, un rapporto pubblicato quest’anno dal market research store Research and Markets indica che la forte fase di crescita della VR comincerà nel giro di due anni, in coin- cidenza con l’abbassamento dei costi della banda larga in senso lato (connessioni wired e wire- less), e con una maggiore accettazione da parte degli utenti, sia nei segmenti di mercato di fascia consumer, sia in quelli business. E qui, sottoli- nea la ricerca, il mercato della realtà virtuale, e di altre tecnologie immersive (come la realtà mista), diventerà importante anche in molti settori per una varietà di utilizzi enterprise. Tra questi sono inclusi la formazione e il trai- ning: in particolare, il settore di punta è antici- pato essere l’istruzione, intesa come formazione, addestramento, simulazioni. Ostacoli ancora da superare Ai nativi digitali piace l’‘experiential learning’. Krishna Kumar, Founder e CEO di Simplilearn , uno dei pricipali fornitori di training e certifica- zioni, scrive in un articolo che secondo il sito di ricerche di lavoro e recruiting Glassdoor , i ‘millennial’ preferiscono lavorare con organiz- zazioni che danno loro la capacità d’imparare e progredire. E, a differenza dei metodi di appren- dimento tradizionali in cui l’istruttore ha un ruolo attivo e l’allievo uno passivo, l’experiential learning abilita chi sta imparando a partecipare e a giocare una parte attiva nel processo di adde- stramento. L’experiential learning, aggiunge Kumar, include tecniche come la simulazione di situazioni del mondo reale per apprendere i metodi di risoluzione dei problemi, e strategie come la ‘gamification’ , tramite cui i dipendenti di un’organizzazione vengono coinvolti in giochi interattivi che li mettono in competizione sul rag- giungimento di un obiettivo. Tuttavia, gli ostacoli all’adozione di AR e VR nel mondo aziendale non mancano: la maggior barriera per un’ampia adozione delle tecnologie immersive è la carenza di progettazione di una buona esperienza utente, scrive Gartner. “Le imprese già usano tecnologie immersive, come AR, realtà mista e VR” dice Tuong Huy Nguyen, principal research analyst di Gartner, prevedendo tuttavia che saranno necessari cinque, dieci anni, prima che queste tecnologie raggiungano un livello di maturità. “Le organizzazioni speri- mentano già con la VR, ma esitano a impegnarsi completamente su tali progetti”. La sfida numero uno, ossia lo sviluppo d’interfacce 3D, è difficol- toso e costoso, aggiunge Gartner, e ci sono poche persone con le capacità di design necessarie per superare questi problemi. Vi sono poi inconve- nienti causati dall’uso della VR, come affatica- mento degli occhi, mal di testa, vertigini, nau- sea, disorientamento causato dall’audio. Per diventare diffuso, l’hardware per VR deve poi rispondere, da un lato a requisiti di convenienza, fornendo attrezzature e tecnologia di facile uso e a prezzi accessibili, e, dall’altro, maggior controllo, che significa superare le sfide della VR a livello di gesture e controllo del movimento, per fornire agli utenti l’esperienza immersiva che desiderano, continua Gartner. Un’altra sfida è la competizione degli smartphone per AR, che forniscono buone esperienze utente, anche se non è agevole doverli tenere in mano ad altezza degli occhi: da questo punto di vista, i dispositivi HMD ‘hands-free’ sono in grado di fornire un’esperienza molto più con- fortevole, ma arriveranno sul mercato in volumi significativi solo dopo il 2020, aggiunge Gartner. Far evolvere la formazione nel mondo industriale In settori come il manufacturing e l’industria di processo, la possibilità, per ingegneri e operatori addetti al funzionamento e alla manutenzione degli impianti, di usare tecnologie AR e VR, invece di ricorrere a tradizionali manuali carta- cei magari datati e al supporto telefonico, forni- sce svariati vantaggi. Dal punto di vista delle La creazione di ambienti virtuali fornisce vantaggi nella formazione professionale, grazie alla capacità di simulare situazioni reali

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