AS_07_2019

Ottobre 2019 Automazione e Strumentazione FOCUS approfondimenti 48 Realtà aumentata (augmented reality - AR) e realtà virtuale (virtual reality - VR) sono già tecnologie che giocano un ruolo importante nel settore dei media e dell’intrattenimento digitale: il mondo cinematografico, si pensi a Hollywood ma non solo, le sta adottando ampiamente. In maniera crescente però AR e VR verranno uti- lizzate come strumenti chiave di formazione e training in molti ambiti aziendali e industriali . AR e VR: le differenze In primo luogo, va chiarita la distinzione tra realtà aumentata e realtà virtuale : la prima integra e arricchisce, in tempo reale, l’ambiente fisico in cui si trova l’utente con informazioni digitali, raccolte tramite sensori e processi di comunicazione; la AR può, ad esempio, funzionare attraverso la app di uno smartphone, oppure fornire indicazioni digi- tali in sovraimpressione sul display del cruscotto di navigazione dell’auto. La realtà virtuale, invece, come nei videogiochi, sostituisce in toto l’ambiente reale, creando un am- biente digitale 3D totalmente arti- ficiale: inoltre, essa richiede un’at- trezzatura particolare, che permette all’utente di muoversi nell’ambien- te virtuale e d’interagire con gli oggetti, le funzionalità e i servizi presenti al suo interno. Nella prati- ca, per utilizzare un’applicazione di realtà virtuale, in genere, è neces- sario indossare un ‘head-mounted display’ (HMD), cioè un visore in grado di rappresentare, tramite uno schermo posto davanti agli occhi, la realtà artificiale. Ma quest’ultima può essere creata anche in apposite stanze dota- te di grandi display o proiettori olografici. L’at- trezzatura è completata dai dispositivi di gestione dell’audio, e da guanti che integrano sensori e interfacce aptiche, necessarie per ricreare il senso del tatto, e sentire fisicamente gli oggetti virtuali. Formazione e training, le prospettive A livello globale, il mercato AR e VR sta speri- mentando una letterale esplosione: secondo le stime della società di ricerche ZionMarket Rese- arch , passerà dai 26,7 miliardi dollari del 2018 a 814,7 miliardi di dollari entro il 2025, segnando un CAGR del 63,01% tra il 2019 e il 2025. E, stando ad altre previsioni, a livello commerciale realtà aumentata e virtuale saranno intensamente utiliz- zate in negozi e punti vendita: la società di analisi Gartner prevede che, entro il 2020, 100 milioni di consumatori, sia online, sia in-store, faranno IL MONDO DIGITALE A SUPPORTO DELL’OPERATORE DI IMPIANTO Realtà aumentata e virtuale, l’impatto su tecniche di formazione e training Diverse organizzazioni già sperimentano AR e VR, ma tali tecnologie, spiega la società di analisi Gartner, raggiungeranno la maturità solo nei prossimi anni. Nel manufacturing e nell’industria di processo, AR e VR possono esprimere un notevole potenziale, in confronto ai metodi di addestramento tradizionali Giorgio Fusari @Giorgio_Fusari Un ‘head-mounted display’ (HMD) per realtà virtuale

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