AES_5 2023

DOSSIER Primo piano 36 Giugno - Luglio 2023 n Automazione e Strumentazione c’è la possibilità del monitoraggio di malattie croniche come l’insufficienza cardiaca o il diabete. Associati a device come questi, che costituiscono l’hardware, ci sono i software, con una serie di speciali App con una varietà di funzioni e con possibilità di inviare all’utente notifiche con la frequenza cardiaca, la pressione sanguigna, l’apporto calorico e molto altro. Nel contesto di diversi sport vengono utilizzati dispo- sitivi indossabili integrati nel tessuto dell’abbiglia- mento sportivo o incorporati in attrezzature come mazze e palloni; attraverso collegamenti GPS e Blue- tooth i dispositivi trasmettono dati in tempo reale agli allenatori per consentire l’analisi delle prestazioni tra- mite altri dispositivi elettronici connessi, come laptop o iPad. Nel fitness sono ormai di uso corrente i tracker , che spesso si presentano sotto forma di braccialetti, cin- turini o fasce per la testa e sono utilizzati per monito- rare l’attività fisica e catturare i segnali vitali. I tracker possono facilmente connettersi in modalità wireless ad apposite App per la segnalazione, l’elaborazione e l’archiviazione dei dati. Più in generale si può parlare di abbigliamento intel- ligente riferendosi a varie tipologie di indumenti che incorporano componenti tecnologici in grado di ese- guire una varietà di attività, tra cui il monitoraggio della forma fisica o della salute, l’interazione con telefoni e altri dispositivi e la modifica delle caratte- ristiche del tessuto per soddisfare le preferenze dell’u- tente e adattarsi all’attività o all’ambiente nel quale sta operando. Aveva fatto colpo, già una decina d’anni fa, la soluzione proposta dallo stilista statunitense Tommy Hilfiger che ha lanciato capi di abbigliamento dotati di celle solari per ricaricare i vari dispositivi mobili. C’è poi tutta l’area dell’intrattenimento e gioco che è stata tra le prime a cogliere le opportunità e i vantaggi della Wearable Technology, utilizzata in particolare per tutte quelle soluzioni che amplificano e potenziano le tecnologie di visione artificiale e i sistemi multi- mediali. Occhiali e controller intelligenti, come pure visori VR e display indossati come caschi, sono ormai componenti normali nei più popolari videogiochi ma vengono impiegati anche in altri tipi di intrattenimento e di attività culturali, come la visione di film, i viaggi virtuali, le visite a musei e mostre. Robotica indossabile Un discorso a parte merita la robotica, dove troviamo ormai ben sviluppata tutta una parte ‘indossabile’. Stiamo parlando degli esoscheletri che danno un tocco di fantascientifico a molte applicazioni che sono da tempo uscite dalla fase puramente sperimen- tale. Il principale campo di utilizzo dei robot indossabili è quello sanitario e prevalentemente quello riabilita- tivo . Il caso più vistoso è quello di sistemi robotici che avvolgono l’intero corpo e possono sostenere total- mente una persona paralizzata, ad esempio a causa di lesioni al midollo spinale, e consentirle di camminare La robotica indossabile comprende una molteplicità di configurazioni per supportare l’operatore, come protesi, ausili meccanici ed esoscheletri

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