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è generalmente implementata sotto forma di interfacce ‘in prima persona’, la realtà aumentata proiettata è implementata come interfacce ‘in terza persona’. Nel primo caso di solito l’utente è in- tegrato all’interno del mondo della realtà aumentata, mentre nel secondo l’utente è una figura che si può definire quasi ‘sovran- naturale’ che osserva il mondo della realtà aumentata dall’alto o dall’esterno. Sicuramente l’implementazione più diffusa della realtà aumentata è attualmente quella portatile. Essa si basa ap- punto su dispositivi portatili con funzioni di rilevamento del mo- vimento e dell’orientamento, in linea generale telefoni cellulari. In questa versione di realtà aumentata, il dispositivo portatile fun- ziona come una finestra mobile nel mondo della realtà aumen- tata. Un esempio è il popolarissimo gioco Pokemon Go. Esistono anche app di navigazione che utilizzano la realtà aumentata nello stesso modo, come ad esempio le app per la recensione di risto- ranti chemostrano la valutazione (sotto forma di numero di stelle) e altre informazioni sovrapposte ai locali posti nelle vicinanze del luogo prescelto. Mentre per la realtà aumentata portatile sono necessari telefoni mobili e tablet, dispositivi che molti utenti già posseggono, la realtà aumentata indossabile/immersiva richiede l’uso di visori (headset) oppure occhiali: si tratta in genere di pro- dotti abbastanza costosi che devono essere acquistati separata- mente (anche se ora vengono proposti dispositivi a basso costo il cui obiettivo è trasformare un telefono mobile in una sorta di rudimentale headset per applicazioni AR/VR). In termini di tecno- logia e di applicazioni, le versioni di tipo indossabile/immersivo della realtà aumentata possono essere considerate alla stregua di un sovrainsieme (superset) della realtà virtuale in quanto sfrut- tano tecnologie simili ma con l’aggiunta di elementi tipici della realtà aumentata. Da qui la possibilità di sviluppare applicazioni e prodotti AR/VR. Occhi puntati sulla realtà aumentata indossabile Sebbene le applicazioni installate sui dispositivi mobili sono al momento attuale la modalità di fruizione più diffusa della realtà aumentata, l’interesse del pubblico e dei media è molto focaliz- zato sui nuovi e senza dubbio interessanti display indossabili o HDM (Head Mounted Display). Dispositivi di questo tipo utiliz- zano micro-display riflettenti per generare l’immagine aumen- tata. Tra le tecnologie di visualizzazione più utilizzate si possono annoverare Lcos (Liquid Crystal On Silicon), DLP (Digital Lighting Processing) basata su Mems e matrici Oled (Organic Light Emit- ting Diode). A questo punto è utile segnalare che i display per la realtà aumentata che utilizzano le tecnologie Lcos e DLP preve- dono una fonte di illuminazione, per cui è presente un percorso luminoso che richiede un ulteriore spazio interno, mentre gli Oled sono auto-illuminati. Ciò ovviamente può avere un impatto sulle dimensioni del dispositivo e sui consumi di potenza. Questi occhiali, dispositivi indossabili e headset per la realtà au- mentata sono simili ai prodotti utilizzati per la realtà virtuale, ma con l’aggiunta di un elemento significativo: il passthrough. Que- sto termine si riferisce alla possibilità di vedere il mondo reale che circonda l’utilizzatore, sopra il quale sono sovrapposti gli elementi virtuali, sia in modo diretto oppure utilizzando i flussi di immagini (feed) provenienti da una telecamera a bassa latenza. Per riassumere lo stato dell’arte attuale, i dispositivi per realtà aumentata che permettono di vedere in modo diretto il mondo reale che circonda l’utilizzatore stanno iniziando ad avere qual- che utilizzo pratico mentre quelli che utilizzano una telecamera sono qualcosa di più di semplici ‘lavori in corso’. Mentre la realtà aumentata, in tutte le sue forme, deve risolvere problemi legati alla risoluzione, al tracciamento del movimento e alla sincroniz- zazione di elementi reali e virtuali, nel caso della realtà aumentata basata su telecamere tali problematiche risultano più accentuate ed è richiesto un hardware più sofisticato vista la necessità di tra- smettere l’intero campo visivo reale all’utilizzatore in tempo reale. I prodotti disponibili I Google Glass sono probabilmente i dispositivi per la realtà au- mentata più conosciuti. Essi impiegano una matrice Lcos mono- cromatica illuminata da LED colorati che si accendono in rapida sequenza uno dopo l’altro per creare un display a colori riflesso nel campo visivo dell’utilizzatore, in modo da risultare sovrappo- sto alla scena del mondo reale vista attraverso gli occhiali. Il visore Hololens di Microsoft, più grande e sofisticato, utilizza anch’esso un passthrough visivo diretto, allo stesso modo dei Google Glass. Nel sistema Hololens due matrici Lcos generano immagini se- parate sinistra e destra e i reticoli di diffrazione olografica, che fanno parte del sistema ottico, fanno rimbalzare e focalizzano le immagini riflesse negli occhi dell’utilizzatore. Al pari di Google, Microsoft ha seguito l’approccio FSC - Field Sequential Colour (in cui vengono mostrati in rapida sequenza, uno per volta, i colori RGB) per trasformare un display monocromatico in uno a colori. A differenza dei Google Glass, dispositivi leggeri a display singolo, le due matrici Lcos di Hololens abbinati a un’ottica e a funzioni di elaborazione abbastanza complesse, consentono la visualizza- zione di immagini AR tridimensionali. La realtà aumentata entra nel mondo aziendale I Google Glass, ovvero i dispositivi che per primi hanno contribu- ito a far conoscere la realtà aumentata al grande pubblico, non SETTEMBRE 2018 AUTOMAZIONE OGGI 408 71 È ancora troppo presto per individuare quali saranno le tecnologie che permetteranno la diffusione su larga scala della realtà aumentata del futuro

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